[KVRF 2016] VR 산업도 OLED가 주도

가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업의 현재와 미래를 확인 할 수 있는 코리아 VR 페스티벌 2016(이하 KVRF2016) 10 6일부터 9일까지 상암 DMC 누리꿈스퀘어에서 개최되었다.

이번 행사에는 삼성전자, 상화기획, 오큘러스, 소니 등의 글로벌 기업들을 비롯해 79개 기업이 참가하였으며, 공동제작센터와 야외센터, 비즈니스 센터 등에 약 157개 부스가 마련되어 각 업체의 새로운 기술을 확인할 수 있었다.

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<상화기획의 거대 로봇팔을 이용한 VR 시뮬레이터>

최근 포켓몬GO로 인해 VR AR에 대한 관심이 증가하면서 많은 관람객들이 관심을 갖고 방문하였으며, 각 기업들은 그에 맞게 FPS나 스키 점프 등의 게임 컨텐츠를 비롯하여 롤러코스터와 페러글라이딩, 석굴암 체험 등의 다양한 체감형 컨텐츠를 선보였다. 뿐만 아니라, BIOTECH에서는 Eye-tracking 연동형 인지 집중력 훈련 시스템을 선보였으며, P&C Solution에서는 군시뮬레이터용 VR 고글을 선보이는 등, 단순히 게임에만 국한 되지 않고 교육이나 건강, 군 분야 등 전 분야에 걸쳐 다양하게 적용 될 수 있다는 것을 보여주었다.

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<엠게임의 롤러코스터 체험용 VR 4D Simulator 제품>

페스티벌을 돌아다니면서 한가지 흥미로웠던 점은 대다수의 고가형 HMD(Head Mounted Display)기기에는 AMOLED panel이 쓰였다는 것이다. 13일 출시 예정인 소니의 Sony Playstation VR부터 Samsung Gear VR, 그리고 중국 업체 중 Nibiru라는 업체에서도 Samsung AMOLED 제품을 적용하였다. 업체 관계자들의 공통적인 의견에 따르면, LCD의 본질적 문제인 BLU(Back Light Unit)와 명암비 이슈도 있지만, Latency라고 하는 반응속도와 관련 된 이슈로 인해 AMOLED를 적용한다고 밝혔다. 흔히 Latency는 온라인 게임에서 컴퓨터와 컴퓨터 간의 연결로 인한 지연시간을 말하지만, VR에서는 유저의 머리움직임에 따라 가상 현실 역시 새로운 이미지를 빠르게 불러와야 하는데, 이 시선을 옮길 때 마다 발생하는 지연속도를 LCD로 구현하기에는 무리가 있기 때문이라고 한다. 아무리 연산능력이 좋은 제품이라도 screen에서 보여지는 지연시간을 ‘0’에 가깝게 하기 위해서는 AMOLED 적용이 필수적인 것이다.

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<곧 출시 예정인 Playstation의 VR 제품들>

이렇게 전시장 내 많은 기업과 스타트업 업체가 자사의 VR 기술력을 뽐내고 강남에서는 국내 최초로 VR 카페가 생기는 등 VR에 대한 관심이 점점 고조되고 있지만, 국내에서는 아직 VR 관련 규제가 애매하고 표준 역시 명확하지 않아 수익 모델조차 제대로 설정 할 수 없다는 현실적인 얘기도 들을 수 있었다. 법 규제에 따라 비즈니스 모델이 달라지고 업체들의 VR 산업 참여 역시 달라지기 때문에, 정부에서는 VR 산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해서는 체계적인 수익 플랫폼을 마련하기 위한 적절한 지원과 방안을 제공해야 할 것이다.