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Fraunhofer FEP will show bidirectional AR / VR head mounted display devices based on OLED microdisplay.

Fraunhofer FEP announced that they would show bidirectional AR / VR head mounted display devices based on OLED microdisplay at AWE Europe 2017 from October 19-20. According to Fraunhofer FEP, OLED microdisplay supports SVGA (800 x 600) resolution and can display augmented reality and virtual reality of 2D and 3D content via USB interface and HDMI connection. In addition, it is known that it is possible to use an eye tracking system that uses a photodiode to detect a user’s gaze.

 

<New HMD device of Fraunhofer FEP, Source: Fraunhofer FEP>

 

Judith Baumgarten, developer of Fraunhofer FEP, commented, “This exhibition will showcase the quality and versatility of OLED microdisplay,” he said. “It will be a great opportunity to demonstrate Fraunhofer FEP know-how in electronic design.”

In the meantime, AR/VR devices have been developed mainly in the fields of entertainment and games. Fraunhofer FEP, however, is expected to support designers, engineers, surgeons, etc. and enable them to be used as educational media in almost every field.

On the other hand, augmented reality and virtual reality technology are attracting great attention as one of the main technologies of the 4th industrial revolution that has recently attracted attention, and products such as Oculus Rift and Gear VR are continuously being released. According to UBi Research, the AR/VR market will expand full scale in 2019, when 5G is introduced, which can mass-produce UHD contents and transfer large volumes of content fast and the total revenues of virtual reality and augmented reality products will reach $ 58.7 billion by 2021.

Fraunhofer FEP, OLED microdisplay 기반의 양방향 AR/VR HMD 기기를 선보일 예정

Fraunhofer FEP가 오는 10월 19일부터 20일까지 진행되는 AWE Europe 2017에서 OLED microdisplay 기반의 양방향(bidirectional) AR/VR HMD(head mounted display) 기기를 선보일 예정이라 밝혔다. Fraunhofer FEP에 따르면, OLED microdisplay는 SVGA(800 x 600) 해상도를 지원하고 USB 인터페이스와 HDMI 연결을 통해 2D와 3D 컨텐츠의 증강 현실과 가상 현실을 표현할 수 있다. 뿐만 아니라, 포토 다이오드를 사용하여 이용자의 시선을 감지하는 시선 인식 시스템(eye tracking system)이 가능한 것으로 알려졌다.

<Fraunhofer FEP의 새로운 HMD기기, 출처 : Fraunhofer FEP>

Fraunhofer FEP의 개발자인 Judith Baumgarten은 “이번 전시를 통해 OLED microdisplay의 품질과 다기능성을 보여줄 수 있을 것”이라며 “전자 설계 분야에서 Fraunhofer FEP의 노하우를 입증할 수 있는 좋은 기회가 될 것이다”라고 언급했다.

그동안 AR/VR 기기는 엔터테인먼트와 게임 분야 위주로 개발이 이루어졌다. 하지만 Fraunhofer FEP은 이번에 개발 된 기기를 통해 디자이너와 엔지니어, 외과의사 등의 업무를 지원하고 거의 모든 분야에서 교육 매체로 사용될 수 있을 것으로 기대하고 있다.

한편, 증강 현실과 가상 현실 기술은 최근 주목 받고 있는 4차 산업혁명의 주요 기술 중 하나로써 큰 관심을 받고 있으며 Oculus Rift나 Gear VR과 같은 제품들이 지속적으로 출시 되고 있다. UBi Research에 따르면, UHD 컨텐츠 양산과 대용량 컨텐츠의 빠른 전송이 가능한 5G가 도입 되는 2019년에 AR/VR 시장이 본격 확대 되어 2021년에는 가상 현실과 증강 현실 제품의 전체 매출액이 587억 달러가 될 것으로 전망했다.

OLED, the mainstream of HMD devices for VR

The ‘PlayX4’ opening ceremony, a next-generation augmented game show, was held at Kintex exhibition hall 2, Ilsan, Goyang, Gyeonggi-do on the 25th. During the event, a number of companies presented VR contents, using HMD (head mounted display) devices in application of OLED, such as Oculus Rift, HTC Vive and Gear VR to improve immersion and reduce motion sickness.

Realitymagiq, a professional of VR game developer, introduced a multiplay game. In reply to a question on immersion into VR, “Device performance is essential for immersive in VR, and to reduce latency, the major culprit for sickness, OLED is more than enough,” said Kim Sung-kyun, the CEO of Realitymagiq. “However, resolution needs to be further developed and so does GPU performance.”

 

 

Motionhouse Co., Ltd. has introduced MotionGear for users to experience tilting and engine vibration during actual driving. Oculus Rift OLED-applied headset, was used; “Oculus Rift was the one that could minimize the motion sickness most”, said a participant.

 

 

Latency refers to the time length for the CPU to receive information from the tracker and output, which is related to the response time of the display and the information processing of the graphics card. The response time of the display required in VR is known to be less than 3ms. Samsung Display compares the response time between OLED and LCD on the blog and emphasizes that OLED is the optimal display for VR HMD device.

 

The Response time between OLED and LCD, Source: blog.samsungdisplay.com

 

In fact, many VR content companies used OLED-applied HMD devices such as Oculus Rift, HTC Vive, and Gear VR, and users seemed to enjoy VR game, not suffering from dizziness

Recently, aside from Oculus Rift and HTC Vive, many HMD makers such as recently launched Sony’s PS VR and Royole’s Royole Moon are OLED-based, not LCD, and surely the OLED application is expected to expand further.

가상현실용 HMD 기기의 대세가 된 OLED

차세대 융•복합 게임쇼 ‘플레이엑스포(PlayX4)’의 개막식이 25일 경기도 고양시 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸다. 행사 현장에서는 다수의 기업들이 가상현실 컨텐츠를 선보였으며, 몰입감 향상과 멀미 현상을 저감하기 위해 Oculus Rift과 HTC Vive, Gear VR 등 OLED가 적용 된 HMD(head mounted display) 기기를 사용했다.

가상현실 게임 전문 개발사인 Realitymagiq는 멀티 플레이 게임을 선보였다. 디스플레이와 가상현실 몰입감 질문에 Realitymagiq의 김성균 대표는 “가상현실의 몰입감을 위해서는 기기 성능이 중요하고, 멀미를 일으키는 주요 원인인 latency를 줄이기 위해서는 OLED면 충분하다”며, “다만, 몰입감을 위해서는 해상도가 좀 더 발전되어야 하고 GPU 성능도 개선되야 한다”라고 설명했다.

 

 

주식회사 Motionhouse는 실제 드라이빙 때 발생하는 차체의 기울어짐이나 엔진 진동등을 체험할 수 있는 MotionGear를 선보였다. 가상현실용 헤드셋은 OLED가 적용 된 Oculus Rift이 사용 되었으며, 업체 관계자는 “어트랙션 적용 시 멀미 발생이 제일 적은 제품이 Oculus Rift이었다”고 언급했다.

 

 

Latency란 CPU가 tracker로부터 정보를 입력 받아 콘텐츠를 출력하기 까지의 소요 시간을 일컫는 말로 디스플레이의 응답속도와 그래픽 카드의 정보 처리 속도 등과 관련이 있다. 가상현실에서 요구되는 디스플레이의 응답 속도는 3ms 이하로 알려져 있으며, Samsung Display는 블로그에서 OLED와 LCD의 응답속도를 비교하며 OLED가 가상현실용 HMD 기기에 최적의 디스플레이임을 강조했다.

 

<LCD와 OLED의 응답속도 비교, Source: blog.samsungdisplay.com>

 

실제로 현장에서는 다수의 VR 컨텐츠 업체들이 Oculus Rift과 HTC Vive, Gear VR 등 OLED가 적용 된 HMD 기기를 사용했으며, 이용자들도 어지러움 없이 가상현실 컨텐츠를 즐길 수 있었다고 언급했다.

최근 Oculus Rift와 HTC Vive 외에도 최근 출시 된 Sony의 PS VR과 Royole의 Royole Moon 등 다수의 HMD 제작 기업들이 LCD가 아닌 OLED를 기반으로 한 HMD 기기를 출시하는 등, 가상현실 기기에서 OLED의 사용이 더욱 더 확대 될 것으로 예상된다.

삼성전자 노트7 호환 VR 신제품 출시…시야각·눈피로 개선

Gear VR (Source = Samsung)

삼성전자가 시야각과 사용성을 개선하고 호환성을 넓힌 가상현실 헤드셋 ‘기어 VR( Gear VR )’을 19일 국내 출시한다.

이번 신제품 ‘기어 VR’은 렌즈의 지름이 기존 38mm에서 42mm로 확대됐다.

시야각이 96도에서 101도로 넓어져 더 생생하고 몰입도 높은 가상현실을 즐길 수 있으며, 눈의 피로 현상도 개선될 것이라는 게 삼성전자의 설명이다.

‘기어 VR’은 갤럭시 노트7과 호환되는 USB타입-C포트를 채용했다.

함께 제공되는 micro USB 포트용 젠더를 활용해 갤럭시 노트5, 갤럭시 S7 엣지, 갤럭시 S7, 갤럭시 S6 엣지+, 갤럭시 S6, 갤럭시 S6 엣지도 연결해 사용할 수 있다.

기존 ‘기어 VR’에 충전 기능만 제공하던 외부 USB 허브는 외장 메모리나 외부 입력 기기와 연결도 가능해졌다.

기어 VR의 내ㆍ외부를 세련된 블루블랙 색상으로 변경하여 VR콘텐츠를 시청 할 때 빛 반사를 개선했다.

기기 조작도 더 편리해졌다.

기존의 ‘뒤로 가기’ 버튼 옆에 ‘홈 버튼’이 추가돼 VR 콘텐츠 감상 중에도 메인 화면인 오큘러스 홈 화면으로 간편하게 이동할 수 있다.

새로워진 ‘기어 VR’은 디지털프라자, 하이마트, 전자랜드, 이마트 등 전국 1,100여개 매장과 삼성WA닷컴은 물론 오픈마켓 포함 온라인에서도 구매할 수 있다.

출고가는 기존 기어 VR 모델과 동일한 12만 9,800원이다.

삼성전자는 ‘기어 VR’을 더욱 풍부하게 즐길 수 있는 콘텐츠 인프라도 지속 확대해 나가고 있다.

오큘러스 스토어에서 게임, 교육, 소셜 등 다양한 카테고리의 300여종 콘텐츠를 즐길 수 있다.

특히 ‘리우 VR’ 앱으로 리우 올림픽 9종 경기의 주요 VR 영상을 안방에서 즐길 수 있으며, 22일 폐막식 역시 VR 생중계로 기어 VR 고객에게 제공한다.

개막식 주요 장면은 디지털프라자 매장에서도 기어 VR로 시청 할 수 있도록 할 예정이다.

삼성전자는 다음 달 360도 동영상 콘텐츠 서비스 ‘Samsung VR’ 앱을 오픈해 ‘기어 VR’ 사용자들에게 다양한 가상현실 콘텐츠를 제공할 예정이다.

삼성전자 관계자는 “이번에 선보이는 ‘기어 VR’의 강화된 하드웨어와 소프트웨어를 통해 이용자에게 뛰어난 몰입감과 함께 최상의 가상현실 경험을 제공할 것”이라며 “앞으로도 콘텐츠 연계 서비스를 더욱 강화해 가상현실 생태계 확장에 주력해나갈 것”이라고 말했다.

‘기어 VR’에 대한 자세한 정보는 삼성전자 온라인 사이트(http://www.samsung.com/sec/gear)에서 확인할 수 있다.

[Manufacturing World Japan 2016] Gear VR + Galaxy S6 4D Movie Experience

Dynamo Amusement demonstrated 4D VR contents using Gear VR

 Tokyo = Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

At Manufacturing World Japan (22-25 June, Tokyo Big Sight), 4D movie was demonstrated through Gear VR.

Dynamo Amusement, a contents company, showed their VR contents Megalodon, and used Samsung Electronics’ Gear VR and Galaxy S6 for demonstration. The company explained that they used these devices as they were popular although the content is not exclusive to these products.

For the demonstration, visitors could sit in chairs installed in the Dynamo Amusement booth wearing Galaxy S6 equipped Gear VR. The focus could be controlled using the wheel on Gear VR.

Megalodon is a clip that shows the deep sea underwater world using CG technology. The moving chairs and air jets are not different from existing 4D contents, but the VR screen provided realistic experience, much more vivid, including the scene where the viewer is swallowed by a giant shark.

However, the picture quality remains an issue. Despite using the wheel to focus, the clear picture was not produced. This is dependent on the resolution of the smartphone connected to the VR device, the Galaxy S6 used in the demonstration has AMOLED panel of 577 ppi, 2560 x 1440. Nonetheless, with Samsung’s recent reveal of 806 ppi AMOLED for VR at 5 inch mark, future picture quality improvement is anticipated.

Additionally, despite the vividness directly ahead, concentration was difficult due to the not insignificant weight of the device. A total weight of 518 g, Gear VR’s 380 g and Galaxy S6’s 138 g, can be heavy to be placed on the head for a long period of time. For longer uses, the weight has to be reduced.

Dynamo Amusement’s Megalodon has the running time of 5 minutes, to be released this summer.

[Manufacturing World Japan 2016] 기어 VR+갤럭시S6 4D 영화 체험해보니

Dynamo Amusement 기어 VR을 이용해 VR 콘텐츠 4D 시연을 진행했다.

도쿄=강현주 / jjoo@olednet.com

6월 22일부터 25일까지 도쿄 빅사이트에서 열리는 Manufacturing World Japan 2016 전시장에서는  기어 VR을 통한 4D 영화 시연이 진행됐다.

콘텐츠 업체인 Dynamo Amusement은 자체 제작한 VR용 콘텐츠 ‘메가로돈’을 선보였으며 시연 기기로는 삼성전자의 ‘기어 VR’과 ‘갤럭시 S6’를 사용했다. 이 기기에서만 볼 수 있는 콘텐츠는 아니지만 가장 많이 판매되는 제품이라 시연에 이용했다고 한다.

Dynamo 부스에 설치된 극장용 의자에 앉아서 갤럭시 S6을 장착한 기어 VR을 머리에 썼다. 기어 VR의 윗 부분에 있는 휠로 초점을 조절할 수 있었다.

‘메가로돈’은 깊은 바다 속에 사는 수중 생물들의 세계를 CG로 제작한 콘텐츠다. 의자가 이리저리 흔들리고 가끔 바람을 맞기도 하는 것은 기존 4D 극장과 다를바 없지만 VR로 보는 화면은 마치 바다 속에 직접 들어가 수중 탐사를 하고 있는 듯한 효과를 줘 극장 스크린보다 생동감이 뛰어났다. 거대한 육식 상어에게 삼켜지는 장면도 꽤 실감났다.

하지만 화질은 아쉬움이 남는다. 휠로 초점 조절을 해봐도 완벽히 또렷한 화면은 나오지 않았다.   이는 VR 기기에 장착된 스마트폰의 해상도에 따른 것인데, 이번 시연에 이용된 갤럭시 S6는 2560×1440, 577ppi의 해상도를 갖춘 AMOLED가 탑재됐다.

하지만 삼성이 최근 806ppi의 5인치대 VR용 AMOLED를 공개한만큼 차후 화질 개선이 기대된다.

바로 눈앞에서 펼쳐지는 생생함에도 부담스러운 기기의 무게탓에 다소 집중이 안되기도 했다. 기어 VR의 380g에 갤럭시 S6의 138g이 더해져 총 518g, 고기 한근에 가까운 무게를 오래 머리에 쓰고 있기는 좀 힘들었다. 몇분짜리 콘텐츠를 보기에는 무리가 없지만 장시간의 콘텐츠에 최적화하기 위해서는 경량화가 시급해보인다.

한편 Dynamo가 제작한 ‘메가로돈’은 런닝타임이 5분이며 올해 여름 출시될 예정이다.

Samsung announced VR content package for new Galaxy S7

GearVR (Source = Samsung Elec.)

Gear VR (Source = Samsung Elec.)

Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

Following record pre-orders in Europe for the Galaxy S7 and S7 edge, Samsung Electronics Europe today announced an exclusive Gear VR content package for new Galaxy S7 customers.

For a limited period only*, new Galaxy S7 and S7 edge customers in Europe will be able to purchase the Samsung Gear VR, powered by Oculus, at a special price and get free access to exclusive premium games and experiences, available from the Oculus Store. The bundle includes some of the Oculus Store’s most popular paid-for content, such as Anshar Wars 2, Darknet, Drift, Keep Talking and Nobody Explodes, Ocean Rift and Starchart.

This new reward, in partnership with Oculus, the pioneering virtual reality firm that helps to power the Gear VR, comes as the Galaxy S7 and S7 edge continue to perform strongly across Europe. This strong Galaxy S7 performance has also driven an upsurge of adoption in the mobile VR market in Europe. According to CCS Insight**, the Western European VR market is expected to grow 168% year-on-year in 2016. Samsung has already sold over 300,000 Gear VR headsets in Europe this year, a significant figure given that CCS Insight** estimates that the total number of VR devices sold in Europe last year was 1.8mn.

David Lowes, Chief Marketing Officer, Samsung Electronics Europe, commented: “Our Galaxy S7 and S7 edge are performing extremely well, demonstrating continued strong demand for our premium flagship devices. The smartphone is already so fundamental to our lives but connecting it with a product like the Gear VR opens up incredible new experiences that are often as emotional as they are immersive. With this new incentive, we’re encouraging broader VR adoption so that more people can experience this amazing new technology for themselves.”

“At Oculus, we want people to experience anything, anywhere through the power of virtual reality and we’re starting to see that happen with Gear VR,” said Max Cohen, Head of Mobile at Oculus. “We recently announced that one million people used Gear VR in April – this is an important milestone, which speaks to the great experience that Samsung and Oculus can deliver. Together, the hardware and software provides the absolute best VR experience on mobile available today and we’re looking forward to continuing to excite and engage European consumers.”

Industry analyst house CCS Insight forecasts that revenues for VR headsets globally will reach $10bn by 2020, with Western Europe accounting for $3bn. 4.7mn headsets are expected to be shipped in Western Europe in 2016, with value-priced smartphone VR headsets such as the Gear VR expected to account for 90% of the volume.

Ben Wood, Chief of Research at CCS Insight, noted: “We are at the beginning of an exciting journey with VR. We believe consumers will be keen to experience the wealth of professionally curated 360-degree content that will emerge in 2016. Furthermore, the growth in self-created content generated by the growing number of 360-degree cameras and shared via Facebook and YouTube will only serve to take awareness levels to new heights as the year progresses.”